Geneze projektu PacPG

Projekt Pacific Panzer General je novou nadstavbou klasické strategické hry z druhé světové války Panzer General. Jak již název napovídá, zahrnuje tichomořské válčiště, které v původním Panzer Generalovi nebylo, a to jak formou spojeneckých kampaní, tak kampaní Osy. Toto gigantické dílo vznikalo do zveřejnění prvního vydání přes 6 let s ambicemi kompletně obsáhnout celou válku v Tichomoří a zároveň rozsahem a především kvalitou překonat vše, co kdy v rámci Panzer Generala doposud na světě vzniklo. Součástí projektu není jen hra, ale i webová prezentace s detailní dokumentací projektu a databází s rozsáhlými možnostmi pro uživatele i tvůrce projektu. Na tomto místě bychom chtěli napsat něco o vzniku a vývoji celého projektu.

Jak to všechno začalo
Konverze PacG do PacPG
Novinky v editaci PG aplikované v PacPG
Standardní úpravy PG pro vytvoření PacPG
Webová prezentace a databáze
Motto


Jak to všechno začalo

Pomyslná tvůrčí jiskra přeskočila v roce 2003, kdy jsme si se stannym vyměnili tyto citované dva maily:

Od:
stanny, 3. června 2003 20:29
Subject: prosba
Ahoj,
mám na tebe prosbu. Je mi jasný, že mne asi pošleš do tmy, ale stejně to zkusím... Ano, nemám představu co je to za práci, nevím, jestli je to 5 minut, nebo 5 týdnů práce, ale prosím, pokus se, je-li to možné... ...klidně bych předělal nějaké bitvy z Pacifika do PG. Když mi poradíš nějaký editor, nebo tak něco, vrhnul bych se na to. Jsou tam sice rozdíly (třeba hangáry v letadlovce), ale to by zrovna v téhle a pár dalších bitvách nevadilo. Asi bych musel i vytípat obrázky, ad.... jejej, už se mi do toho tolik nechce :o)
Ne, vážně bych to zkusil, se vším všudy. Pokud by to vyšlo, mohlo by to být zpestření třeba 5. turnaje.....
Díky moc - alespoň za vyfuckování :o)))

stanny


Od: Hartmann, 3. června 2003 22:39
Subject: Re: prosba
Vy si to stejně všichni představujete jak Hurvínek válku :-)
Ale je to dobrej nápad, udělat takovej PACPG. Kdybyste tak měli představu, kolik to dá práce :-)
No tak si zkus třeba pro začátek terén mapy, posílám Ti na to editor. Spusť exe a otevři guadalcanal.set - pokračuj v tvorbě povrchu podle Pacific General bitvy Guadalcanal. Na čisté mapě jsem zahájil orientační bod - letiště Rabaul a kus pobřeží. Tak celou mapu dodělej, takový malý testík, do jaké míry to bereš vážně.

V době odeslání této korenspondence jsme již téměř rok hráli turnaj v Panzer Generalovi a stanny byl jedním z hráčů, který měl v oblibě Tichomoří zejména díky populárním knihám Miloše Hubáčka. Přiznám se, že ač jsem se už v té době druhou světovou válkou zabýval léta, Hubáčka jsem do té doby nečetl a tichomořské válčiště stálo stranou mého zájmu pro časové vytížení zájmem o evropské válčiště a s ním spojenými projekty do PG - v této době jsem se vývoji PG věnoval už šest let a po čtyři roky již existovaly mé webové stránky o PG. Nicméně jsem ovšem počítal s tím, že jednou můj zájem zapluje i do vod Tichého oceánu a že by do PG mohl vzniknout dobrý projekt z Tichomoří, ale vzhledem k malým vědomostem o tomto bojišti a schopnosti představy, jak velké množství práce s tím bude spojeno, na kterou budu sám, byla to hudba o velmi vzdáleném budoucnu. Stannyho iniciativa ale způsobila zvrat, který zadal vznik naší autorské dvojici, kvůli jejíž tvůrčí síle stálo za to přerušit nebo zpomalit ostatní aktivity do PG a přiřadit prioritu novému pacifickému projektu. A tak jsme se dali do práce a brzy to přineslo své ovoce. Kombinace stannyho nadšení a nápadů s mými znalostmi o PG a především rostoucí zkušenosti během práce otevřely do té doby nevídané možnosti rozsahu a kvality díla do PG. Byť díky tomu neskutečně narůstal časový horizont dokončení, nakonec musím říct, že hlavní a nejdůležitější vlastnost byla vytrvalost - vytrvat až do dokončení, neslevit z kvality.
Celý projekt byl koncipován jako překvapení pro naše kolegy z Panzer General turnaje. Proto byl držen v tajnosti, netušili jsme ovšem že během tvorby odehrajeme další tři turnaje. Nakonec jsme do projektu zasvětili malý tým testerů a pomocných tvůrců. Za všechny bych chtěl co se týče tvůrčí práce jmenovat Adama, který mi z ničeho nic napsal, že má představu vytvoření japonské kampaně v PG a poslal mapu na první bitvu Mandžusko 31. Tajný projekt mu byl záhy představen, vzápětí byl přijat do týmu a jeho mapa se stala součástí PacPG.


Konverze PacG do PacPG

Prvotní myšlenka projektu byla do starého dobrého Panzer Generala předělat všechny bitvy a kampaně ze hry novější generace s názvem Pacific General (zkratka PacG) podobně jako se to stalo u projektu AGPG, kdy se do PG předělaly všechny bitvy z novější hry Allied General. Hru Pacific General nehrajeme, protože se příliš nepovedla. Přes pár nových líbivých funkcí přišel bohužel pokles kvality v podobě příšerné nepřehledné grafiky, hloupé inteligence PC, řady nedomyšleností a dalších záležitostí, na které jsme přišli až v průběhu tvorby a zmíním se o nich dále. Přesto to bylo jakési pomyslné dno, od kterého jsme se odrazili a které dalo i název celému projektu - Pacific Panzer General (zkratka PacPG).

Předělání bitev:

Pacific General má úplně jiný formát dat pro uložení map než Panzer General, narozdíl od podobnosti mezi Panzer a Allied Generalem. Předělat bitvu z Pacific Generala do PG tedy znamenalo založit v PG mapu novou a podle PacG předlohy ji vytvořit. Ovšem v mapách jednotlivých bitev se tvůrci PacG dopustili řady chyb, chybiček a v několika případech ohromujících a dech beroucích pochybení. Proto bylo nutné jednotlivé mapy při převádění do PacPG ne prostě okopírovat, ale nejprve zkontrolovat jejich správnost, zda by to nebyla zbytečná práce a nebude lepší mapu spíše udělat znovu podle jiných podkladů. Kromě několika čestných výjimek, které byly v pořádku, musely být mapy upraveny tak, aby odpovídaly realitě a ne fantazii tvůrců PacG. Zde jsou některé problémy, které jsme museli řešit:


Příklad ztvárnění bitvy v PacG. Nevhodně zvolený malý výřez velké bitvy. Na severu je pobřeží tam, kde pokračovala dál pevnina. Na neexistujícím pobřeží se vyloďují jednotky, které se vylodily mnohem severněji a v této fázi bojů již byly dávno všechny vyloděny. Zajímavé je, že se tolik chyb objevuje v bitvě, která je notoricky známá.

Mapy bitev:

Geografické ztvárnění:
Některé mapy v PacG se vyznačovaly zcela zcestým zobrazením oproti skutečnosti. Špatně byly tvary pobřeží, některé poloostrovy byly v PacG jako ostrovy a obráceně... ...kde má být nížina, jsou velehory a obráceně atd. Některé řeky vedou odnikud nikam - pramení a místo aby tekly do moře či do jiné řeky, tečou do pramene. Rovněž s orientací byly problémy, sever není vždy "nahoře", v mapě Dutch East Indies byl sever dokonce v levém horním rohu!


Porovnání původní PacG mapy s reálnou předlohou. Komentář není potřeba.


Názvy na mapách:
V PacG chybí na mapách mnoho názvů, zejména řek, ale i některá města či zásobovací body s vlajkou, moře atd.

Příliš velké rozměry map:
V PG je maximální počet hexů 3350 (řádky x sloupce), jinak hra spadne, a ten jsme museli dodržet. Původní PacG bitvy, které tento počet převyšovaly, se musely optimálním způsobem oříznout nebo zmenšit. Navíc jsme zjistili, že maximum počtu sloupců je 68 - při více sloupcích pak se vůbec nezobrazí strategická mapa. Maximum počtu řádků je 52 - při více řádcích se nezobrazuje celá strategická mapa (chybí dolní část a na hranici řezu jsou zuby). Týkalo se to například bitev:
Pearl Harbor 1941 (69 x 51) -> 3519 hexů
Mariana Islands (67 x 69) -> 4623 hexů
Philippine Sea (69 x 69) -> 4761 hexů
Marshal Islands (69 x 52) -> 3588 hexů
India (59 x 64) -> 3776 hexů

Druhy terénu:
V PacG je více typů terénu než v PG, takže pro PG bylo třeba některé sjednotit:
džungle, palmy, les, prales, bambus -> les
rough -> kopce
hill -> přechod mezi kopci a horami - použili jsme kopce
mountain, vulcan -> hory
útesy -> řešili jsme je "miniostrůvky"
pobřežní mělčiny -> bohužel zrušeny bez náhrady, v PG není nic, co by se dalo takhle použít
kunai -> drsná, vysoká, po ramena sahající tráva - nahrazeno bažinou, která má podobné chování


Datumy bitev:

Některé bitvy se v PacG odehrávají v úplně jiných datumech než ve skutečnosti. Komentář k Hawaii 1944 uvádí 16.6.1944, ale během bitvy se ukazuje 12.10.1944. Bitva s názvem Philippines 1944 dokonce začíná až v roce 1945. Tyto chyby v datumech bylo třeba opravit a navíc je, samozřejmě v rámci reálného historického uskutečnění, zkrátit nebo upravit tak, abychom zachovali návaznost v plánovaných kampaních.

Jednotky na mapách:

Vzhledem k výše uvedeným skutečnostem není žádným překvapením, že nasazení a rozmístění jednotek v PacG bitvách nebude zrovna výsledkem analýzy a studia zaměřeného na správnost. Opak je pravdou, setkáme se zde s jednotkami a výzbrojí, které na daném bojišti vůbec nebyly (například na Šalomounových ostrovech se vyskytuje jednotka letadel
TDB Devastator, které již byly v té době vyřazeny z výzbroje bojových jednotek), naproti tomu ty správné jednotky chybí jak na mapě tak i v samotné sadě PacG jednotek. Jednotky v PacG bitvách musely být řádně zkontrolovány, opraveny a popřípadě doplněny ty, které chyběly a přitom byly historicky potvrzeny.

Vlajky:

V PacG podoba řady vlajek vůbec neodrážela historickou realitu, ale zpravidla současný vzhled vlajek datující se až po válce. Někdy neodpovídala dokonce ani současnému stavu. Více k vlajkám najdete v sekci Vlajky.

Hudba:

Hudbu a zvuky jsme z PacG do PacPG nepřeváděli pro nepodobnost zvukových formátů, zejména u hudby, kde se jedná o dva zcela principiálně jiné formáty (po rozkódování mid a wav). Nicméně hudba jako taková byla v PacG velmi povedená a byla dobře proložena dobovými komentáři z rádií v různých jazycích. Proto byla založena zvláštní sekce Hudba, kam byla tato hudba po rozkódování a převedení do mp3 umístěna. Navíc jsou tam přiloženy přepisy a překlady všech radiokomentářů.


Standardní úpravy PG pro vytvoření PacPG

Co všechno obnáší takové vytvoření nové hry pod PG kromě samotné tvorby bitev? Mapy pro bitvy bylo možné udělat hned nezávisle, ale když je třeba pokročit v jejich tvorbě jako je pojmenování hexů či rozmisťování jednotek, bylo třeba nejdříve řadu věcí připravit. Jednak bylo potřeba se usnést na tom, kolik bude verzí hry, jaké budou obsahovat bitvy a kampaně. Na základě toho sestavit následující položky:
- tabulku států, které se v celém projektu budou vyskytovat a podle toho připravit soubor obrázků vlajek
- soupis všech názvů na mapách, které se budou ve všech bitvách vyskytovat a podle toho sestavit soubor názvů pro celý projekt
- soupis všech jednotek, které se budou ve všech bitvách vyskytovat a podle toho sestavit equipment pro celý projekt a k tomu připravit soubor ikon obrázků a animací jednotlivých jednotek
- nastavit tabulku nákupů, která rozhoduje o tom, které jednotky z equipmentu může který stát nakupovat
- všechny soubory udělat jednotné pro všechny, aby se bitvy mohly libovolně spojovat a přesouvat mezi verzemi
Teprve až tohle bylo pohromadě, bylo možné mapy dokončit a spojit do kampaní. Se vznikem kampaní vznikla potřeba vytvořit texty, které je doprovází a v bitvách nastavit rozmisťovací hexy a určit jádrové a pomocné jednotky.
Po designové stránce bylo třeba upravit celé rozhraní, vyměnit německé orlice za symboly Japonska a celkově ho přizpůsobit pacifickému bojišti.


Novinky v editaci PG aplikované v PacPG

Kromě výše uvedeného se během vytváření posouvala i míra poznání hry PG samotné, postupovalo objevování dosud needitovatelných záležitostí kam se podařilo zajít nejdál. Všechny objevy jsem se snažil ihned aplikovat a ve výsledku je projekt PacPG přímo nabušený novými "technologiemi" skýtajícími dosud nevídané možnosti. Příklady výsledků z aplikovaných objevů:
- díky možnosti editovat strom kampaně (tj. sled která bitva má následovat po které) se otevřely skutečné možnosti vytvořit pořádné kampaně
- lze nastavit podmínky vítězství v jednotlivých bitvách a určovat tak cíle v bitvě
- čeština je nyní plně v diakritice, tedy s háčky a čárkami!
- animace šipek a vlajek na velké mapě už nyní opravdu ukazují, kde se bojuje
- při vyloďovacích operacích nemusí mít invazní síly na mapě svůj kousek pevniny se strategickým bodem
- vyeditováno počasí tak, aby odpovídalo podnebí v této části zeměkoule se svými specifiky jako např. monzuny
- mnoho drobností jako např. odstranění limitu nákupu v první bitvě, datumu natvrdo v 5. bitvě atd.
- vylepšení stávajících nebo naprogramování spousty nových editorů k usnadnění práce a překonání dosavadních problémů


Webová prezentace a databáze

Potřeba prezentovat projekt se stala popudem k vytvoření těchto stránek. Ty dostaly pravé grády až když se staly interaktivní a povedlo se propojit data hry s webovou databází. Šlo o to, aby se uživatelům dostalo komfortu shlédnout detailní informace, které by ho zajímaly. O každé bitvě na její stránce, o každé jednotce, kde má každá svou kartu s detaily. Zároveň aby bylo možné vygenerovat seznamy s údaji, které uživatele zajímají jako počáteční prestiž, počet transportů, počet tahů, rozměry mapy...atd. atd. Zajímá Vás, v kterých bitvách je daná jednotka nasazena? Není nic jednoduššího než kliknout na její kartu. Obráceně - zajímá Vás, které jednotky jsou nasazeny v dané bitvě? Jednoduše se podívejte na stránku bitvy, kde je soupis typů nasazených jednotek, seznam všech jednotek jednotek na mapě s pořadovými čísly a na interaktivní mapě se můžete myší po těchto jednotkách pohybovat a plovoucí komentář Vám řekne, kde co je. Nemůžete si vzpomenout, jak se jmenuje to město vpravo nahoře? Žádný problém, přepněte si interaktivní mapu na terén a myší si na něj najeďte. Z databáze se tak stal mocný nástroj nejen pro uživatele, ale i pro nás tvůrce, kteří jsme z ní čerpali řadu analýz, bez nichž by jsme těžko tak rozsáhlý projekt uřídili.


Motto

"Na šílenství neexistuje lék" a "I cesta dlouhá tisíce mil začíná jediným krokem", to jsou hesla v japonštině na horním panelu. Po šesti letech práce má projekt právo se s nimi zcela ztotožnit. Jednak svým šíleným zanícením tvůrců a jednak svým během na předlouhou trať. Mějte je všichni na paměti, když se pustíte do něčeho velkého. Chceme poděkovat všem, co nám s tímto projektem pomáhali i těm, co o tom třeba ani nevědí. Neboť i my jsme stavěli na základech, které vybudovali ti před námi. Ať už šlo o první průkopníky v tvorbě do PG, nadšence do vojenské historie aktivní na internetu nebo naše přátele v turnaji. Všechno je to vybudováno pro ně.

Především bychom ale chtěli věnovat tento projekt dvěma pánům zastupujícím velkou skupinu sepsanou v sekci
Literatura, jež dala nejen nám základ našeho vědění a zájmu, osobám, které poutavým, věcným a objektivním způsobem píší o historii. Děkujeme Vám pane Miloši Hubáčku a Jaroslave Hrbku za Vaše knihy, inspirativní práci a celoživotní dílo.


Ale dost už bylo povídání, jde se hrát, ne? Přejeme Vám, aby se Vám to líbilo a při hraní zažijete spoustu zábavy a Vy sami se budete svými konstruktivními nápady podílet na jeho vylepšování.


Hartmann & stanny